Pokémon typu psychicznego: moce, mocne strony, słabości, ruchy i więcej

Za pomocą Artur S. Poe /1 stycznia 20222 stycznia 2022

Świat Pokemony jest zjawiskiem rosnącym od 1996 roku, kiedy pierwsza para gier wideo pojawiła się w sklepach. Pokemony rozpoczęła się jako seria gier wideo i chociaż nowe stworzenia są wprowadzane głównie w grach wideo, seria anime stała się równie popularna jak gry wideo. Od grudnia 2021 r. istnieje prawie 900 pojedynczych Pokémonów zidentyfikowanych przez PokéDex, podzielonych na jeden lub dwa z osiemnastu typów Pokémonów. W tym artykule przeanalizujemy jeden z tych typów – typ psychiczny





Pokémony typu psychicznego należą do osiemnastu typów Pokémonów, wprowadzonych w podstawowej serii gier. Od Generacji VIII istnieje 98 Pokémonów typu Psychic, w tym typy czyste i podwójne. Tradycyjnie Pokémony typu Psychicznego są super skuteczne przeciwko Pokémonom typu Walczącego i Trucizny oraz są słabe przeciwko Pokémonom typu Robaczego, Mrocznego i Duchowego.

W tym artykule przedstawimy wszystkie informacje, których będziesz potrzebować, jeśli chcesz skupić się na Pokémonach typu psychicznego w którejkolwiek z gier. Dowiesz się o typie, jego mocach, mocnych i słabych stronach, Pokémonach tego typu i ich ruchach. Skoncentrujemy się zarówno na podstawowych grach, jak i innych popularnych grach wideo opartych na Pokemony franczyzowa.



Spis treści pokazać Lista Pokémonów typu psychicznego Moce i umiejętności Mocne i słabe strony Ruchy

Lista Pokémonów typu psychicznego

Jak już powiedzieliśmy, w serii jest łącznie 98 Pokémonów typu Psychic. Niektóre z nich są czystymi Pokémonami typu psychicznego, podczas gdy inne są Pokémo podwójnego typu; Pokémon podwójnego typu może mieć Psychic- jako swój główny lub wtórny typ. Oto pełna lista wszystkich Pokémonów typu psychicznego w oparciu o te trzy kategorie:

Czysty typ psychiczny



# Nazwa
063otwarty
064Kadabra
065Alakazam / Mega Alakazam
077Ponyta (forma galariańska)
079Slowpoke (forma galariańska)
096Drowzee
097Hipno
150Mewtwo / Mega Mewtwo Y
151Miauczenie
196Espeon
201Niewłasny
202Wobbuffet
325Spoink
326Grumpig
358Chimecho
360Wynaut
386Deoxys (Forma Normalna / Forma Ataku / Forma Obrony / Forma Szybkości)
433Chingling
480Uxie
481Mesprit
482samego siebie
488Cresselia
517Munna
518Musharna
574Gotycka
575Gothorita
576Gothitelle
577solooza
578Duet
579Reuniclus
605żyję
606Behejem
677espurra
678Miaustic
789Kosmos
790Kosmos
800Nekrozma
856Hatenna
857Hattrem

Podwójny (podstawowy typ psychiczny)

# Nazwa Typ 1 Wpisz 2
078Rapidash (forma galariańska)PsychicznyWróżka
122Pan Mim*PsychicznyWróżka
144Articuno (forma galariańska)PsychicznyLatający
150Mega Mewtwo XPsychicznyWalczący
177NaturaPsychicznyLatający
178CzatPsychicznyLatający
249LugiaPsychicznyLatający
251CelebiPsychicznyTrawa
280Ralts*PsychicznyWróżka
281Kirlia *PsychicznyWróżka
282Gardevoir / Mega GardevoirPsychicznyWróżka
439Mim Jr.*PsychicznyWróżka
475Galada / Mega GaladaPsychicznyWalczący
494VictiniPsychicznyOgień
527WoobatPsychicznyLatający
528SwoobatPsychicznyLatający
561SigilyphPsychicznyLatający
628Brawiarz (Forma Hiszowska)PsychicznyLatający
720Hoopa zamkniętyPsychicznyDuch
720Hoopa bez ograniczeńPsychicznyCiemny
741Oricorio (styl Pa'u)PsychicznyLatający
786Tapu LelePsychicznyWróżka
791SolgaleoPsychicznyStal
792LunałaPsychicznyDuch
800Zmierzch Grzywy NecrozmaPsychicznyStal
800Necrozma Świtu SkrzydłaPsychicznyDuch
800Ultra NecrozmaPsychicznysmok
858Hatterene / Gigantamax HatterenePsychicznyWróżka
876RzeczywiściePsychicznyNormalna
898Standardowy CalyrexPsychicznyTrawa
898Lodowy jeździec CalyrexPsychicznylód
898Jeźdźca Cienia CalyrexPsychicznyDuch

Podwójny (dodatkowy typ psychiczny)



# Nazwa Typ 1 Wpisz 2
026Raichu
Forma Alolana
ElektrycznyPsychiczny
079ŚlamazaraWodaPsychiczny
080Slowbro / Mega SlowbroWodaPsychiczny
080Slowbro (forma galariańska)ZatrućPsychiczny
102ExeggcuteTrawaPsychiczny
103ExeggutorTrawaPsychiczny
121StarmieWodaPsychiczny
122Pan Mime (forma galariańska)lódPsychiczny
124jynxlódPsychiczny
199SpowolnienieWodaPsychiczny
199Spowolnienie (forma galariańska)ZatrućPsychiczny
203ŻyrafaNormalnaPsychiczny
238SmoochumlódPsychiczny
307MedytowaćWalczącyPsychiczny
308Medicham / Mega MedichamWalczącyPsychiczny
337LunatoneGłazPsychiczny
338SolrockGłazPsychiczny
343BałtojGruntPsychiczny
344ClaydolGruntPsychiczny
374BeldumStalPsychiczny
375MetangStalPsychiczny
376Metagross / Mega MetagrossStalPsychiczny
380Latias / Mega LatiassmokPsychiczny
381Latios / Mega LatiossmokPsychiczny
385JirachiStalPsychiczny
436BronzerStalPsychiczny
437BrązowyStalPsychiczny
555Tryb Darmanitańskiego ZenOgieńPsychiczny
648Meloetta Aria FormeNormalnaPsychiczny
655DelphoxOgieńPsychiczny
686InkayCiemnyPsychiczny
687NauczycielCiemnyPsychiczny
765oranguruNormalnaPsychiczny
779bruxishWodaPsychiczny
825dottlerBłądPsychiczny
826Orbeetle / Gigantamax OrbeetleBłądPsychiczny
866Pan RimelódPsychiczny
???WyrdeerNormalnaPsychiczny

Moce i umiejętności

W tej sekcji przedstawimy podstawowe średnie statystyczne dla wszystkich Pokémonów typu psychicznego:

Statystyki Ogólny W pełni rozwinięty
telefon komórkowy71,1382,38
Atak73,3990,78
Obrona74,4586,14
Atak specjalny93,07110,28
Obrona specjalna86,3499,51
Prędkość74,6289,01
Całkowity 473 558,1

Przed Generacją VI, typy Stalowe/Psychiczne były zwolnione z trzech słabości Psychich, ale ponieważ Stal nie jest już odporna na Ciemność i Duchy, już tak nie jest. Jedną z wad ruchów typu Psychicznego jest to, że nie wpływają one na Pokémony typu Mrocznego, chociaż tę odporność można usunąć za pomocą Miracle Eye. Odporność, jak również odporność na typ psychiczny, można również ominąć za pomocą ruchów osłonowych, takich jak ataki typu Ground lub Fighting.

Kiedy działa Psychic Terrain, siła ruchów typu Psychic jest zwiększona o 30% (50% przed generacją VIII), gdy użytkownik znajduje się na ziemi. Kiedy są używane w zawodach, ruchy typu psychicznego są zazwyczaj ruchami sprytnymi, ale mogą być również jednym z pozostałych czterech rodzajów zawodów, z wyjątkiem Trudnych.

W grach Generacji I, Pokémony typu psychicznego były przedmiotem problemu z równowagą. Dlatego ten problem został naprawiony w Generacji II, dodając typy Stalowe i Ciemne, dodatkową słabość ruchów typu Duch (w przeciwieństwie do poprzedniej odporności na nie) oraz niektóre ruchy, które są silne przeciwko typom Psychicznym.

Mocne i słabe strony

Pokémony typu psychicznego są super skuteczne (zadając podwójne obrażenia) przeciwko Pokémonom typu Walczącego i Trucizny. Z drugiej strony Pokémony typu ciemnego są całkowicie odporne na ataki typu psychicznego. Są odporne na ruchy typu psychicznego i stalowego. Ich słabościami są ruchy typu Bug, Dark i Ghost.

ZWIĄZANE Z: Ile jest Pokémonów? Posortowane według pokoleń i typów!

Ruchy

Od generacji VIII są to znane ruchy typu psychicznego:

gen Ruszaj się Kategoria Konkurs Moc Dokładność PP Opis
i ZwinnośćStatusFajne—%30 (maks. 48)Użytkownik odpręża się i rozjaśnia ciało, aby szybciej się poruszać. To znacznie podnosi statystykę Szybkości.
V Zmiana sojusznikaStatusSprytny—%15 (maks. 24)Użytkownik teleportuje się za pomocą dziwnej mocy i zamienia się miejscami z jednym ze swoich sojuszników.
i AmnezjaStatusUroczy—%20 (maks. 32)Użytkownik chwilowo opróżnia umysł, aby zapomnieć o swoich obawach. To znacznie podnosi Sp. Def stat.
i BarieraStatusFajne—%20 (maks. 32)Użytkownik rzuca solidną ścianę, która gwałtownie podnosi jego statystykę Obrony.
III Spokojny umysłStatusSprytny—%20 (maks. 32)Użytkownik spokojnie skupia swój umysł i uspokaja ducha, aby podnieść Sp. Atk i Sp. Statystyki obrony.
i DezorientacjaSpecjalnySprytnypięćdziesiąt100%25 (maks. 40)Cel zostaje uderzony słabą siłą telekinetyczną. Może to również zmylić cel.
III Kosmiczna mocStatusPiękna—%20 (maks. 32)Użytkownik pochłania mistyczną moc z kosmosu, aby podnieść swoją Obronę i Sp. Statystyki obrony.
i Zjadacz snówSpecjalnySprytny100100%15 (maks. 24)Użytkownik zjada sny śpiącego celu. Pochłania połowę obrażeń zadanych, by wyleczyć własne HP.
viii Niesamowite zaklęcieSpecjalny80100%5 (maks. 8)Użytkownik atakuje swoją ogromną mocą psychiczną. To również usuwa 3 PP z ostatniego ruchu celu.
viii Rozszerzająca się siłaSpecjalny80100%20 (maks. 32)Użytkownik atakuje cel swoją mocą psychiczną. Siła tego ruchu wzrasta i uszkadza wszystkie przeciwne Pokémony na Psychicznym Terenie.
III PozazmysłowaSpecjalnyFajne80100%20 (maks. 32)Użytkownik atakuje z dziwną, niewidzialną mocą. Może to również spowodować wzdrygnięcie się celu.
viii Marznący BlaskSpecjalny90100%10 (maks. 16)Użytkownik wystrzeliwuje swoją psychiczną moc z oczu, aby zaatakować. Może to również spowodować zamrożenie celu.
yl Wizja przyszłościSpecjalnySprytny120100%10 (maks. 16)Dwie tury po użyciu tego ruchu, porcja energii psychicznej atakuje cel.
IDZIESZ Genesis SupernowaSpecjalny185—%1 (maks. 1)Po uzyskaniu Z-Power użytkownik, Mew, atakuje cel z pełną siłą. Teren zostanie naładowany energią psychiczną.
IDZIESZ Błyszczący blaskSpecjalny8095%15 (maks. 24)Użytkownik bombarduje cel siłą telekinetyczną. Cudowna ściana światła zostaje wzniesiona, aby osłabić moc specjalnych ruchów przeciwnika.
viii Grawitacja G-MaxFizyczny—%3 (maks. 4)Atak typu psychicznego, którego używa Gigantamax Orbeetle. Ten ruch zmienia grawitację na pięć tur.
viii Grawitacja G-MaxSpecjalny—%3 (maks. 4)Atak typu psychicznego, którego używa Gigantamax Orbeetle. Ten ruch zmienia grawitację na pięć tur.
IV PowagaStatusSprytny—%5 (maks. 8)Ten ruch umożliwia uderzanie Pokémonów typu Latającego lub Pokémonów ze Zdolnością Lewitacji przez ruchy typu Naziemnego. Nie można używać ruchów, które wymagają latania.
V Podział strażyStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną do uśrednienia swojej Obrony i Sp. Statystyki obrony z tymi z celu.
IV Zamiana osłonStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną, aby przełączyć zmiany w swojej Obronie i Sp. Statystyki obrony z celem.
IV Uzdrowienie blokuStatusSprytny100%15 (maks. 24)Przez pięć tur użytkownik uniemożliwia przeciwnej drużynie używanie jakichkolwiek ruchów, umiejętności lub trzymanych przedmiotów, które przywracają HP.
V Uzdrawiający pulsStatusPiękna—%10 (maks. 16)Użytkownik emituje impuls leczniczy, który przywraca HP celu nawet o połowę jego maksymalnego HP.
IV Uzdrawiające życzenieStatusPiękna—%10 (maks. 16)Użytkownik mdleje. W zamian Pokémon zajmujący jego miejsce będzie miał przywrócone HP i wyleczone stany.
V Pieczęć sercaFizycznyUroczy60100%25 (maks. 40)Użytkownik zadaje okrutny cios po tym, jak jego uroczy akt sprawia, że ​​cel jest mniej ostrożny. Może to również spowodować wzdrygnięcie się celu.
IV Zamiana sercaStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną, aby zamienić zmiany statystyk z celem.
MY Dziura nadprzestrzennaSpecjalnySprytny80—%5 (maks. 8)Korzystając z dziury nadprzestrzennej, użytkownik pojawia się tuż obok celu i uderza. Uderza to również w cel za pomocą ruchu takiego jak Ochrona lub Wykryj.
i HipnozaStatusSprytny60%20 (maks. 32)Użytkownik stosuje hipnotyczną sugestię, aby cel zapadł w głęboki sen.
III UwięzićStatusSprytny—%10 (maks. 16)Jeśli przeciwny Pokémon zna jakikolwiek ruch znany również użytkownikowi, nie może go użyć.
IDZIESZ PouczaćStatus—%15 (maks. 24)Użytkownik instruuje cel, aby ponownie użył ostatniego ruchu celu.
i KinesisStatusSprytny80%15 (maks. 24)Użytkownik odwraca uwagę celu, zginając łyżkę. Zmniejsza to celność celu.
i Jasny ekranStatusPiękna—%30 (maks. 48)Cudowna ściana światła zostaje wzniesiona, aby zmniejszyć obrażenia od specjalnych ataków przez pięć tur.
IDZIESZ Światło, które pali nieboSpecjalny200—%1 (maks. 1)Ten atak powoduje atak lub Sp. Obrażenia od ataku — którakolwiek statystyka jest wyższa dla użytkownika, Necrozma. Ten ruch ignoruje Zdolność celu.
IV Taniec księżycowyStatusPiękna—%10 (maks. 16)Użytkownik mdleje. W zamian Pokémon zajmujący jego miejsce będzie miał w pełni przywrócony status i HP.
III Czystka z połyskuSpecjalnySprytny70100%5 (maks. 8)Użytkownik wypuszcza niszczący rozbłysk światła. Może to również obniżyć Sp. Def stat.
III Magiczny PłaszczStatusPiękna—%15 (maks. 24)Bariera odbija się z powrotem do ruchów celu, takich jak Leech Seed i przenosi ten status obrażeń.
viii Magiczny ProszekStatus100%20 (maks. 32)Użytkownik rozrzuca chmurę magicznego proszku, który zmienia cel w typ psychiczny.
V Magiczny PokójStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik tworzy dziwaczny obszar, w którym trzymane przez Pokémona przedmioty tracą swoje efekty na pięć tur.
viii Maksymalna burza myśliFizyczny—%3 (maks. 4)Jest to atak typu psychicznego, którego używa Dynamax Pokémon. Użytkownik zamienia ziemię w Psychic Terrain na pięć tur.
viii Maksymalna burza myśliSpecjalny—%3 (maks. 4)Jest to atak typu psychicznego, którego używa Dynamax Pokémon. Użytkownik zamienia ziemię w Psychic Terrain na pięć tur.
i MedytowaćStatusPiękna—%40 (maks. 64)Użytkownik medytuje, aby obudzić moc głęboko w swoim ciele i podnieść statystykę Ataku.
IV Cudowne OkoStatusSprytny—%40 (maks. 64)Umożliwia trafienie celu typu mrocznego atakami typu psychicznego. Umożliwia to również trafienie unikającego celu.
yl Płaszcz lustrzanySpecjalnyPiękna100%20 (maks. 32)Ruch odwetowy, który kontruje każdy atak specjalny, zadając podwójne obrażenia.
III Kula mgłySpecjalnySprytny70100%5 (maks. 8)Przypominająca mgłę chmura puchu otula cel i zadaje obrażenia. Może to również obniżyć Sp. Atk stat.
IDZIESZ Gejzer fotonowySpecjalny100100%5 (maks. 8)Użytkownik atakuje cel słupem światła. Ten ruch powoduje atak lub Sp. Obrażenia od ataku — w zależności od tego, która statystyka jest wyższa dla użytkownika.
V Podział mocyStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną, aby uśrednić swój Atak i Sp. Statystyki ataku z tymi z celu.
IV Zamiana mocyStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną, aby przełączyć zmiany w swoim Ataku i Sp. Statystyki Atka z celem.
IV sztuczka mocyStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną, aby zamienić statystykę Ataku na statystykę Obrony.
IDZIESZ Laser pryzmatycznySpecjalny160100%10 (maks. 16)Użytkownik strzela potężnymi laserami, wykorzystując moc pryzmatu. Użytkownik nie może się ruszyć w następnej turze.
i PsypromieńSpecjalnyPiękna65100%20 (maks. 32)Cel zostaje zaatakowany osobliwym promieniem. Może to również sprawić, że cel będzie zdezorientowany.
i PsychicznySpecjalnySprytny90100%10 (maks. 16)Cel zostaje uderzony silną siłą telekinetyczną. Może to również obniżyć Sp. Def stat.
IDZIESZ Psychiczne KłyFizyczny85100%10 (maks. 16)Użytkownik gryzie cel swoimi zdolnościami psychicznymi. Może to również zniszczyć Light Screen i Reflect.
IDZIESZ Psychiczny terenStatus—%10 (maks. 16)Chroni to Pokémony na ziemi przed ruchami priorytetowymi i wzmacnia ruchy typu psychicznego na pięć tur.
III Psycho dopalaczSpecjalnySprytny14090%5 (maks. 8)Użytkownik atakuje cel z pełną mocą. Odrzut ataku ostro obniża Sp. Atk stat.
IV Psycho CutFizycznyFajne70100%20 (maks. 32)Użytkownik szarpie cel ostrzami utworzonymi przez moc psychiczną. Trafienia krytyczne trafiają łatwiej.
IV Psycho-zmianaStatusSprytny100%10 (maks. 16)Korzystając ze swojej psychicznej mocy sugestii, użytkownik przenosi swoje warunki statusu na cel.
V PsychoszokSpecjalnyPiękna80100%10 (maks. 16)Użytkownik materializuje dziwną falę psychiczną, aby zaatakować cel. Ten atak zadaje obrażenia fizyczne.
V PsystrikeSpecjalnyFajne100100%10 (maks. 16)Użytkownik materializuje dziwną falę psychiczną, aby zaatakować cel. Ten atak zadaje obrażenia fizyczne.
i PsyfalaSpecjalnySprytny100%15 (maks. 24)Cel zostaje zaatakowany dziwną falą psychiczną. Atak ma różną intensywność.
i OdzwierciedlićStatusSprytny—%20 (maks. 32)Cudowna ściana światła zostaje wzniesiona, aby zmniejszyć obrażenia od ataków fizycznych przez pięć tur.
i OdpoczynekStatusUroczy—%10 (maks. 16)Użytkownik zasypia na dwie tury. To w pełni przywraca HP użytkownika i leczy wszelkie stany.
III Odgrywanie rólStatusUroczy—%10 (maks. 16)Użytkownik całkowicie naśladuje cel, kopiując jego naturalną zdolność.
IDZIESZ Roztrzaskana PsycheFizyczny—%1 (maks. 1)Użytkownik kontroluje cel swoją Mocą-Z i rani cel z pełną siłą. Moc zmienia się w zależności od oryginalnego ruchu.
IDZIESZ Roztrzaskana PsycheSpecjalny—%1 (maks. 1)Użytkownik kontroluje cel swoją Mocą-Z i rani cel z pełną siłą. Moc zmienia się w zależności od oryginalnego ruchu.
III Zamiana umiejętnościStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik wykorzystuje swoją moc psychiczną do wymiany Umiejętności z celem.
IDZIESZ Zamiana prędkościStatus—%10 (maks. 16)Użytkownik wymienia statystyki Szybkości z celem.
V Zmagazynowana mocSpecjalnySprytnydwadzieścia100%10 (maks. 16)Użytkownik atakuje cel zmagazynowaną mocą. Im bardziej podnoszą się statystyki użytkownika, tym większa jest siła ruchu.
V SynchronizujSpecjalnySprytny120100%10 (maks. 16)Używając dziwnej fali uderzeniowej, użytkownik zadaje obrażenia każdemu Pokémonowi tego samego typu w obszarze wokół niego.
V TelekinezjaStatusSprytny—%15 (maks. 24)Użytkownik sprawia, że ​​cel unosi się w powietrzu dzięki swojej psychicznej mocy. Cel jest łatwiejszy do trafienia przez trzy tury.
i teleportStatusFajne—%20 (maks. 32)Użyj go, aby uciec przed każdym dzikim Pokémonem.
III SztuczkaStatusSprytny100%10 (maks. 16)Użytkownik zaskakuje cel i zamienia trzymany przedmiot na własny.
IV Pokój sztuczekStatusSprytny—%5 (maks. 8)Użytkownik tworzy dziwaczny obszar, w którym wolniejsze Pokémony poruszają się jako pierwsze przez pięć tur.
V Cudowny pokójStatusSprytny—%10 (maks. 16)Użytkownik tworzy dziwaczny obszar, w którym Pokémon’s Defense and Sp. Statystyki obrony są zamieniane na pięć tur.
IV Zen HeadbuttFizycznySprytny8090%15 (maks. 24)Użytkownik skupia swoją siłę woli na głowie i atakuje cel. Może to również spowodować wzdrygnięcie się celu.

O Nas

Aktualności Kinowe, Seria, Komiksy, Anime, Gry